こんにちは!コトリ(@kotori_dq)です。
前回の【スコルパイド】踊り子の装備・宝珠・スキル振り分け【まもまも踊賢】に引き続き、今回は立ち回り編を進めていきたいと思います。
スコルパイド戦の「踊り子構成」と一言でいっても、3タイプあるように思います。
- 戦鬼型
- シャンソン型(回復補助系)
- シャンソン型(火力偏重系)
それぞれの特徴と立ち回りをまとめていきます。今回は戦鬼型についてです!
戦鬼型
スコルパイド戦の戦鬼型は、踊り子の「おどりスキル」180Pに戦鬼の乱れ舞を使用し、終始「戦鬼2段状態=攻撃力+60」の状態で戦います。そのため、パーティ全体の火力底上げが見込めます。
戦鬼型踊り子の利点は”パーティ全体の火力の底上げ”
- まもの使いが牙神昇誕をする必要がない。
- 賢者のレボルスライサーの攻撃が通りやすい。
戦鬼2段の効果と牙神昇誕の効果は同じです。常時、攻撃力+60の状態が強いのは言うまでもなく、牙神昇誕に割くターンも攻撃につかえますね!
また、偉い人が調べてくださったところによると、スコルパイド3に対して攻撃力が455より少ないと攻撃がミスになってしまうそうですが、戦鬼の乱れ舞で攻撃力が+60されることで賢者のレボルスライサーの攻撃が通る可能性が高くなります。455を超えてもミスが出る可能性はありますが、ダメージが通る可能性はグンと増えますね。
ちなみにミスがなくなる攻撃力は518だそうです。バトルステーキ☆3で+15、戦鬼で+60されることを考慮すると、賢者の素の攻撃力は443必要になります。アクセや宝珠を調整すれば達成できる数値ですが、HPや回魔を犠牲にすることになるので、ほかのステータスやパーティレベルによって検討したほうがよさげです。
個人的には、風斬りの舞や絆のエンブレムによってバイキルト状態になっていることも多いので、518に調整する必要はないと思っています(TAするなら別)。まぁバイキ状態になっているのであれば、そもそも戦鬼も必要ないんですけどね!って賢者の話になってきましたが、踊り子の話に戻ります。
戦鬼型踊り子の立ち回り
開幕 |
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補助 |
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攻撃 |
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ザオトーン |
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必殺 |
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戦鬼の乱れ舞の維持が何より大切
戦鬼の乱れ舞の効果時間:60秒
戦鬼の乱れ舞の維持は慣れるまでは難しいです。一度切れてしまうとまた1段からのやり直しになるので、可能な限り切らさずに更新したいところ。
更新するタイミングは、壁に入りながら打つのが一番安全ですが、スコルパイドの行動次第ではそうもいきません。AIをしっかりみて、AI2またはAI3の行動の切れ間に更新するように心がけるとうまくいきましたよ!
戦鬼の乱れ舞を打つときに気を付けたいこと
- 被弾しないように!
- 賢者も効果を受けられる位置で!
とはいうものの、タイミングを見計らいすぎて更新できずに切れてしまうよりは、最低でも前衛のまもの使い2人に届くように更新したいですね。
発動までに約3秒くらい硬直するので被弾しないように気を付けましょう><
踊り子構成の立ち位置
バトマス構成と同じような立ち位置になります。
賢者にHPリンクしているまもの使いを中心として、その左右に踊り子と、踊り子とHPリンクしているまもの使いが立つのが一般的かと思います。
踊り子自身の火力も討伐時間を短くするには大切です。タナトスハントは行動モーションが短く威力も大きいので、攻撃を随時差し込めるよう練習したいですね!
戦鬼型踊り子の立ち回りまとめ
戦鬼型踊り子は、戦鬼の乱れ舞を2段階維持することによりパーティ全体の火力の底上げをします。戦鬼の乱れ舞を維持することが大切な使命です。
戦鬼の乱れ舞は、チャージ時間が45秒、効果時間が60秒なので、更新タイミングは割とシビアです。被弾しない位置でパーティ全体に届くように意識しましょう!
戦鬼の乱れ舞を打つ以外は、攻撃に徹します。行動モーションの短いタナトスハントでゴリゴリ削りましょう。
以上、コトリでした!
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