こんにちは!コトリ(@kotori_dq)です。
さて、「第4回アストルティアカップ」が2019年2月27日から開催されます。
今回から、スライムレースの仕様がいろいろと変わっています。
その一つが、『スライム種の育成』です。なんとアストルティアカップ開催前にスライムを育てておけるようになりました!
タイトルにもあるように、スライム1種を育てるのにかかる時間は約30分です。ただし、何種類かを育てたり、ボクが考える最強のスキル構成にするには、時間がいくらあっても足りないので、スキマ時間にちょこちょこ育成しておきましょう!
スライムレース変更点おさらい
事前にスライムを育成できるようになったり、ホイミスライムが追加になったのは大きな変更点ですが、それ以外に育成過程にも変更がありました。
- エサの振り分けをすべて自分で決められる(ただし振り直しは不可)
- マスターIで1位になるとすきなスキルを覚えられる(何度でも可能)
以前よりランダム要素が少なくなったので、事前にしっかり準備するほど強いスライムを育て上げることができるようになりましたね!
スライム種の育成
スライムレースホールにいるブレンダさんに話しかけると、スライム育成がはじまります。
育成フローチャート
- 育成するスライム種をスカウトする
- エサを3つもらえる。エサをあげることでステータスを上昇させることができる
- 育成レースに出走する
- 出走するごとにレベルが1ずつ上がりエサが2個もらえる(最大10レベルまで)
- 各レースで一位を取るごとに上のランクのレースに参加できるようになる
- マスターIで一位を取るたびに、好きなスキルを一つ覚えることができる
スライムは3匹まで育成でき、スライムは5種類の中から選べます。
各スライム種の初期値
レベル10までにもらえるスライムのエサは全部で23個
育てたいスライムをスカウトすると、最初にエサが3つもらえます。
その後、最大10レベルまで、スライムが1レベルずつ上がるごとに、エサを2つもらえます。
【合計 23個】
エサの振り分けは、エサをもらった都度行う必要があるので、後でまとめて振り分けることはできません。
また、一度振ったステータスをリセットすることもできません。リセットするには、育てたスライムとお別れをして、新しいスライムをスカウトする必要があります。
上の画像のように、エサが足りずにスタミナがレベルアップできなくなると、スタミナに振ったエサ2つは無駄になります。
なので、育成を始める前に度のステータスに振り分けるか決めておいたほうが無駄がないですね!
各スライムの初期値と下記表を照らし合わせて、できるだけエサの個数が合計でぴったり23になるように組み合わせましょう。
初期値から育成値に 必要なエサの数 |
育成値 |
||||
C | B | A |
S |
||
初期値 |
B | – | – | 4 | 8 |
C |
– | 3 | 7 |
11 |
|
D | 3 | 6 | 10 |
14 |
どのステータスに振るのが正解なのか?
とはいえ、どのステータスに振るのか悩みますよね。対戦相手のスライムとの相性もあるので、一概に強い振り分けというのはないですが、比較的、スピードとジャンプ率が重要になっているように思います。
スピード
前回のアストルティアカップでは、スピードをSにあげたスライムを育成し、ピオラでさらに加速して1位ぶっちぎり戦法が流行りました。スピードは、A以上には上げたいステータスです。
ジャンプ率
ジャンプ中は、ほかのスライムからの妨害を回避できるほか、ジャンプやスーパージャンプをすることにより少し早く進めます。スピードがB以下の場合はジャンプはA以上にするなどして、スピードとジャンプ率のバランスがキモです。
スタミナ
ホイミや他のスライムからHPを奪う特技を使うことでスタミナを補うこともできます。急速回復を覚えていれば、スタミナが切れても大きなロスにはなりません。覚える特技にもよりますが、CまたはBくらいでよいかと思います。
最大MP
これも、最終的に覚える特技によって必要なMPは変わります。使用する特技のMPを計算しましょう。育成値ごとのMPは以下の通りです。
覚える特技一覧
スライム種によって覚えられる特技は異なります。
同時に覚えられる特技は4つまで。5つ目を覚えるときにいずれかの特技を一つ選んで忘れる必要があります。
特技 |
MP | スライム | ナイト | バブル | つむり |
ホイミ |
ホイミ |
2 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
ピオラ |
4 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
ダッシュ |
5 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
ボミエ |
2 |
〇 |
〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
ボミオス |
5 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
ぼうぎょ |
4 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
スタミナ吸収 |
2 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
吸収バリア |
6 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
バナナセット |
4 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
無敵アクセル |
8 |
〇 | 〇 | 〇 | 〇 |
〇 |
急速回復 |
0 |
〇 | 〇 | 〇 | × |
× |
メラ |
1 |
〇 | × | × | × |
× |
イオラ |
4 |
× | 〇 | × | × |
× |
どくどくだま |
2 |
× | × | 〇 | × |
× |
げんきトール |
4 |
× | × | 〇 | × |
× |
ヒャド |
1 | × | × | × | 〇 |
× |
ラリホー |
1 |
× | × | × | 〇 |
× |
マホカンタ |
3 |
× | × | × | 〇 |
× |
まもりの貝殻 |
0 |
× | × | × | 〇 |
× |
ハッスルレイン |
5 |
× | × | × | × |
〇 |
ミラクルスピン |
2 |
× | × | × | × |
〇 |
キラキラガード |
4 |
× | × | × | × |
〇 |
ふわふわボディ |
0 |
× | × | × | × |
〇 |
ホイミスライムは、新しい特技を覚えます。それぞれの効果は以下の通り。
ハッスルレイン(MP5)
「スタミナを回復する雨を周りに降らし走り抜ける」周りのHPも回復します。ダッシュの上位版です。
ミラクルスピン(MP2)
「一番前にいるスライムをダウンする 自分は回復する」一番前の敵をダウンさせる特技はいろいろありますが、加えて自分のHPを回復させるのは強い。消費MPが少ないのもうれしいです。
キラキラガード(MP4)
「他のスライムから受ける妨害を一回ガード」妨害を受けるまでは効果が持続します。一回のみしかカードをしないので、例えば「イオラ」と「ラリホー」を同時に食らった場合は、イオラしかガードせずラリホーは食らうことになります。
ふわふわボディ(MP0)
「バナナを踏んでもダウンしない 常に効果がある」パッシブスキルです。覚えているだけでバナナを無効化するので強いですが、逆にこれを覚えていることでバナナ以外の攻撃をされることが多くなるかもしれません。
おすすめ特技
防御系の特技と、攻撃系の特技は最低限覚えておきましょう。
アストルティアカップでは、ほかのプレイヤーがどの特技を覚えさせているかを見ることができます。どのタイミングで使うかはわかりません。
なので、こちらが防御系の特技を持っていないと分かれば攻撃され放題ですし、逆に攻撃系を持っていないと分かれば相手は防御系スキルを使うことなくピオラやダッシュで駆け抜けるという作戦をとられてしまいます。
実際に使うか使わないかはさておき、相手をけん制するためにこちらの特技を見せるのは有効ですb
また、今回のスライムレースから特技を使用するタイミングが変わっているようです。
以前は、スライムが4~1のラインを超えた時点で特技が発動されていたのですが、今回育成レースを遊んでみて、一番前のスライムがラインを超えた時点で特技が発動するようになっているようです。
以前の仕様であれば、ピオラやダッシュで駆け抜ける戦法が優位だったのですが、この仕様ではそうもいかなさそうですね。
実際のアストルティアカップではどのようになるかまだ分かりませんが、防御と攻撃系の特技を持っておくことが大切だと感じました。
その点、新しく登場したホイミスライムは、防御には長けているのですが、攻撃系の強い特技がありません。
範囲攻撃のバナナセットはホイミスライムには無効な可能性が高いとなると、案外、唯一の魔法範囲技を持っているスライムナイトが復権したりするのかもしれませんね。
まとめ
2月27日から始まる「第4回アストルティアカップ」に向けて、「スライム育成」を事前にすることができます。
一匹あたりの育成時間は、おおよそ30分ほどですが、23個入手できるエサの振り分け方や、覚えさせたい特技を決めておくと効率よく進めることができます。
強いスライムを作って、「アストルティアカップ」に参加して、最大報酬金100万Gをゲットしましょうー!
以上、コトリでした!
コメント